正巧今天在ILM我们有来自美国旧金山总部的Dennis Muren(大家可以去google一下这个大神,他基本上是算建立ILM的几个人之一,这么多年一直积极带领团队和视觉特效行业向前发展)过来做讲座,内容就是CG和微缩模型。他们觉得,CG版本的角色,驾驶器还有环境,都看起来太假了。为什么这么多年了,技术这么进步,但是依然看起来就是假的呢?

正巧今天在ILM我们有来自美国旧金山总部的Dennis Muren(大家可以去google一下这个大神,他基本上是算建立ILM的几个人之一,这么多年一直积极带领团队和视觉特效行业向前发展)过来做讲座,内容就是CG和微缩模型。他们觉得,CG版本的角色,驾驶器还有环境,都看起来太假了。为什么这么多年了,技术这么进步,但是依然看起来就是假的呢?

 

为了探索这个问题,他们在总部启动了一个很小的项目,从很早起模型时代的星战电影里选择五个镜头,然后添加CG版本合成进去,看最后能不能达到以假乱真的地步。他们测试的结果很好,在我看来基本上90%已经完全吻合实拍的微缩模型。基于保密协议具体内容我不能讨论,但作为总体的原则,我可以跟大家分享一下,这样你们就可以放到自己的作品中了。我个人一直是这个问题的粉丝,时时刻刻都在研究这个问题,也只有在这个公司,我第一次听到了关于这个问题的讨论和讲座,还是很激动的。这问题其实和魔术没有什么区别,我想也是为什么公司取名叫Industrial Light & Magic的原因吧,造假是一门艺术。

 

Dennis根据测试,从制作到最终版本,还有每个版本修改的比较,总结出了大量的经验,我总结大概包括技术层面和心理层面,技术层面细分下去还有设计方面的偏好和计算机图形方面的硬技术。

 

那究竟为什么实拍模型就看起来真实呢?

原因总结起来只有一个:瑕疵

 

真实世界无论你怎么想达到完美,都是心有余力不足的,近些年可能会更接近一些,但拍摄星战最早几部的时候,绝对没有那么容易。想在模型上添加几条平行的管状结构都是很难的,粗细,位置,朝向,光滑程度,都很难达到完全一致。然而在计算机中,一切都是相反的,因为受限于计算机的设计和构造原理,所有的物体最初都是简单且完美的(傻白甜?),美学意义上的瑕疵是不可能自然而然出现的。这篇文章虽然和原始的讲座结构和内容完全不同,但留下来的内容是我个人觉得比较重要的东西。瑕疵,是我的简化版本,它分好几个种类:

 

外观质感:抽出时间这个维度来看,一张静止的图片最显而易见的就是外观质感,我们先来考虑这个问题。

 

如果我们要渲染一张白纸,你要如何增加真实感呢?首先你可能会考虑加入桌面,桌面就有很大发挥空间了,但我们不想对自己那么温柔,要狠一点。就直接作一张纸,其他什么都不要。要看见这张纸,我们需要打一盏灯。用什么灯呢?日光?日光的好处是太阳光和天空散射光的对比,通常我们可以看到室外光线的冷暖两种颜色的互补,它可以提示我们真实感,创造一个室外的环境。但是一张纸没有立体结构,我们体现不出两种颜色的对比。

 

但是,我们可以用台灯,如果是我,我会找到一个不完美的角度,最大化展现这个台灯灯光的特质,首先想到的是IES。IES是灯光在360度角的照射强度图案,这个图案是光线被灯泡的玻璃结构折射产生的,在我们这个例子里,我会选择"不完美"的灯泡,来获得最大化的瑕疵以提高真实感。同时提醒自己不要添加过多的瑕疵,这个平衡想要掌握好比较难,因为

 

你要做的是:添加瑕疵以达到暗示整个场景是真实拍摄的。

你想让大家以为的是:这是个实拍的场景,我想要我的拍摄尽量完美,灯光尽量均匀。

 

灯光有了,但是你的CG白纸上什么都没有,看起来还是会很假。

 

纸上都有什么呢?可以增加褶皱,假设我们放在一个黑色的环境下,可以把镜头放在一个可以看到边缘的位置,然后在纸上添加褶皱,边缘处多一些,中间少一些。四个角上可以选择性的添加很小很小的卷曲。注意让这些痕迹停留在潜意识的层次,不要过度。

 

纸上最明显的是高光的不均匀,纸张其实是纸浆压缩产生的,拿起一张纸,对这一个点光源观察,你会发现高光反射上有很多图案,大面积的以及高频率的。把摄像机继续调节放置到一个可以看到灯光的反光的角度,在纸上添加合适的高光图案。

 

纸上会有很多毛刺,当然我们不想添加太多,只要一点点在边缘上可能就可以了。

 

之后我们可以添加一些常用的特效手段,添加摄像机瑕疵。首先因为是台灯,光线较弱,照片倾向于产生很大量的噪点。如果真的想模拟真实,我的建议是添加大量噪点,然后试图去噪。这样你的渲染会多一层现实世界的痕迹在里面。我们都想让照片清晰干净,去噪甚至是多数相机里的默认功能,但这个处理必然有些痕迹。添加这个处理就是在暗示观众,我这个是实拍的环境,因为技术的限制我需要人工去除噪点。镜头都不完美,有畸变,边缘有光散,都需要少量添加进去。甚至可以设计一个台灯灯光在摄像机镜头上的焦散反射,轻微放置在纸上。镜头光晕要加,一个强光点光源应该会在镜头上产生光晕。因为摄像机距离纸张比较近,加上是弱光环境,开大光圈,把景深变浅,还可以增加一层真实性。台灯下可以看到空气中漂浮的灰尘,适当加一些。

 

大家有兴趣可以自己试试。

 

这些瑕疵,多数来源于工程和制造的不精确。如果想模拟足够的真实,你得仔细去观察真实的物体。Dennis说构造一个模型然后去研究,比做数字模型的好多turntable都好用太多了。我完全赞同。

 

动态限制加上时间维度,数字世界中我们可以不受限制地做任何动作和操作,现实生活中不行。

 

真实感有很大一部分来自于现实世界对运动控制的尴尬。早期他们在拍摄飞船的时候,飞船是手动控制的,摄像机也是。他们会拍摄一段飞船飞过摄像机的镜头,可能会有些轻微的旋转。背景的星空时单独拍摄的,你如果回头去看早期的星球大战,会发现前景和背景的运动是完全脱离的,他们根本不匹配。同样的那个前景素材,如果背景是不动的,就很接近现在的数字特效。背景向相反的方向平移,你就会觉得飞船在往前飞。背景向不同的方向移动,甚至旋转,速度的区别,或是沿着曲线移动,都会给你完完全全不同的感受,这个背景,会让你感受到前景飞船截然不同的运动方式。这个就是他们很大的一个发现,这个早期电影拍摄的限制,反而成为了极其有效的电影表达方式。但是现在到了数字时代,没有人这么做了,大家都在追求三维空间的准确性,导致冲击和表现力不足。

 

其中有个镜头,在复制的时候,他们发现当飞船按照直线运动的时候,看着很CG很假,但只要在经过镜头的那一段时间向上平移一些,就会瞬间提高很多真实性。这件事在实拍的年代是完全可以接受的,但是现在数字年代大家都不会这么去思考问题了。

 

如果你去看实拍的飞机飞行视频,从起飞到最后降落,会发现诸多人为操作的痕迹,我们十分习惯这样的运动,甚至可以从汽车的运动中感受到驾驶员的操作方式。大象的运动方式和狗的运动方式很不同,因为大象的质量很大所以导致它有这样独特的运动方式,如果我们不小心加入了一些其他动物的习惯在里面,人是可以瞬间觉得不对劲的,虽然可能也无法理解哪里不对。

 

设计方向由上面的原因产生的不同点会体现在设计上的不同。

 

因为物理上的限制,所以早期的电影不会做太多精确的动作,但是会有偶尔的创意性运动。比如飞船不会飞的那么完美,也会倾向于做很简单的动作,但是因为这都是人控制的,所以有时候它会做一些很细微的位移,这完全是模型操作者当时的想法,这种人为的运动也可以体现出真实性。这跟现在的数字特效有很大的区别。从前当飞船快速飞过镜头的时候不会有摄像机抖动,现在是一定要加的。

 

分层的拍摄方式也给早期的特效人员更多灵活性,他们可以给场景打一套灯光,到了飞船的时候会重新摆放灯光,让它看起来是一致的但是角度精心挑选来增强飞船的结构。

 

角色,场景,驾驶器在早期电影里也会经常构图不精美甚至短暂飞出屏幕外和灯光范围之外,这些都是技术的限制,但往往这些瑕疵给了镜头很强烈的真实感。

 

实拍的模型上,比如这个飞船,也没有那么多小的灯。灯光其实都是在屋子的内部,这样可以让你觉得有很多人在用那些房间,同时所有房间的灯可能完全不同,色温,颜色都不一样,不同屋子会有不同的灯光配置,所以透露在外的光线强度和软硬也都会不同。在拍摄时他们也会因为想突出某个结构调整灯光,照射到模型上不同的位置。

 

在太空里因为没有环境,所以不会有什么反射光,现在的数字渲染倾向于有很黑的阴影,原理上是对的。但早期的星球大战并没有那么严格,还是看标题图,他们会放很多的反射光进去,虽然物理上并不真实。

 

暂时就先说这么多,没什么整理,基本上就是想到什么说什么。有想就这个问题继续讨论的欢迎给我留言或者发信

 

作者,牛闯  现任工业光魔特效技术指导

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